腾讯游戏的前半生充满波折,其凭借强大的资本实力和创新能力迅速崛起,成为国内游戏行业的巨头,随着业务的不断扩张,腾讯游戏也面临诸多争议和批评,其部分游戏产品被指责过于商业化、忽视用户体验,甚至涉嫌抄袭和垄断行为,尽管如此,腾讯游戏依然努力改进和创新,寻求改变公众对其的负面看法,其前半生的历程充满挑战与机遇,是一部跌宕起伏的发展史。

你是否也有这样的感觉——腾讯游戏发布会终于不再让人昏昏欲睡?葡萄君所谈论的,不仅仅是产品,更是调性,我注意到,这次发布会上真人露脸的数量,相比往年大大增加,许多项目的制作人、主创,都站在镜头前直接向你介绍产品,甚至海外开发者也有10个以上。

除此之外,会上还播放了一段只有腾讯才能拍出的街访视频——镜头前是各种年龄段、打扮和职业的玩家,甚至包括老年人……他们或多或少都玩过腾讯的游戏。

这段采访的问答,涉及了不少尖锐的问题:有人激情吐槽游戏的外挂、机制、外观、环境;有人抱怨客服藏得深,提了意见策划会反着改;还有人直言,不要想着总是教玩家玩游戏……

虽然这些吐槽日常也不少见,但我没想到,在一年最重要的官方发布会中,腾讯游戏能像这样放下架子,毕竟这些玩家随口一说,就概括了腾讯游戏的两大“原罪”——第一罪,叫“少割我韭菜!”——换个说法,相当于早期广为流传的恶搞Slogan“用钱创造快乐”;第二罪,叫“他们不在乎我们的想法,我从来没有被回应过”“转人工转人工!多看看评论区吧!”……

这些话就像一个缩影,让你能一叶知秋,看到腾讯游戏“被嫌弃的前半生”,在这半生里,大部分人心中都有个疑惑:腾讯游戏到底是不是只会赚钱,不懂游戏?这样的负面印象,随着岁月的沉淀,久而久之,不论是真心还是玩笑,我们多多少少都有点嫌弃腾讯游戏,甚至已经成了习惯——嫌弃什么呢?不知道,反正嫌弃就对了。

01 被玩家嫌弃,先找找自己问题?

其实腾讯游戏的前半生,注定要被玩家嫌弃,早期产业阶段,游戏市场盗版横行、相当畸形,“玩游戏要付钱”在很多人心中都是个不可思议的事儿;电子游戏还被贴上了太多负面标签,甚至被污名化……带着这诸多原罪发展的游戏产业,注定让厂商首当其冲,腾讯不是唯一受影响的公司,但有可能是被影响得最深远的之一,能被嫌弃这么久,腾讯游戏自己的问题也不少。

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腾讯在游戏公司里算是“少年得志”,它在游戏市场的红利期屡屡踩上风口,抓住了不少机会,但抓机会的习惯,也让不少团队过早地形成了路径依赖,所以受早期的设计思维、市场风向等因素局限,不少产品都存在大量历史遗留问题,比如设计上太肝、太氪,或者不够创新,腾讯还有着双重体量诅咒,在内部,大厂的决策流程本身就会形成阻力,带来一些难以避免的失误;在外部,它还拥有最为庞大的玩家群体,铺天盖地的意见更是难以管理,在这些因素下,腾讯逐渐成了最大的“靶子”。

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02 好好说话,真有那么难吗?

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其实要说腾讯不在乎用户,也有点冤枉,它可太在乎了,强用户导向,本来就是腾讯的底色,但即便有用户思维和强大的基建,全球第一梯队的腾讯游戏依然在用户沟通上做得不好……这就很尴尬,甚至有点丢人了,为什么呢?因为在对外沟通表达的层面上,腾讯游戏整体给人的印象,依然是相当缺少人味儿、有点高高在上的,换句话说,懂得怎么服务用户的腾讯,反而在很长一段时间里都没学会和玩家“好好说话”,更别说和玩家打成一片了。

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03 Shall we talk?

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在腾讯游戏的前半生,这个裂痕是很大的,所以骂腾讯游戏,或者嫌弃腾讯游戏是一种正确,嫌弃腾讯游戏的玩家,对它的印象也好不到哪去,一位产品市场的负责人曾告诉我们,他们找用研团队做过印象调查,结果发现不少人对某团队的印象,都是充满爹味儿、带着大金链子的中年暴发户……但实际上,很多同事明明都是有着有趣灵魂的年轻人,这种刻板印象,要怎么改变?很难,真的很难,就像思想钢印很难克服一样,腾讯也做不到让那些负面印象根深蒂固的人都变成粉丝,只能尽量追求“路转粉”。

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近年,与其躺着挨骂,腾讯游戏好像想起身做点什么了,最典型的一点是,腾讯开始从“人机”转向越来越有“人味”,笨拙却实在地和玩家沟通,我想起陈奕迅的一首歌,歌词还挺适合这个情境:“Shall we talk,Shall we talk?就算牙关开始打震别说谎……”。

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具体到行动上,首先是沟通频次和方式的转变,渐渐地,他们开始反思该怎么好好说话,改掉“直男沟通”的风格,把姿态放低,甚至会对内讲:“只要玩家喜欢,我们可以低到尘埃里。”

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到了今天,你已经很难再看到那种特别严肃正经、完全不会整活的腾讯游戏官方号了,更多是点开主页,就有一堆大家耳熟能详的梗,冲浪速度不是一般的快。

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在研发这块,也有大量项目组开始搞游戏内容共创,从“单向输出”转向“双向奔赴”,在更高的角度,腾讯游戏这个大品牌也亲自下场,推出了一档叫《鹅总小法庭》的栏目,专门邀请玩家和项目组成员“对簿公堂”,当面拷打和交流。

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这样的变化,其实让腾讯游戏对策划的能力要求提高了一档,不仅要研发运营,还要参与沟通、应对舆情,但好在,保持这种姿态久了,就的确有更多玩家开始转变印象,接纳腾讯游戏,或者说转变为一种“监督你好好做游戏”的态度。

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04 “人味”是比技术更稀缺的竞争力

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说真的,游戏产业发展到现在,也没人真喜欢那种充满浮躁和不信任的大环境,玩家也嫌弃,团队也委屈,最终很难有人真的收获快乐,但信任危机形成后,如今的集体潜意识就是必须质疑,必须鞭策,而厂商也走到了必须面对这些问题的关口,腾讯无疑是最懂流量的公司之一,但腾讯游戏被嫌弃的前半生,恰好也证明了一点:在如今的游戏行业,“人味”可能成为了比技术更稀缺的竞争力。

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说到底,玩家要的不是完美解决问题,而是能被听见、被重视的态度,再加上一点亲切友好的互动,就像《Shall we talk》歌词里唱的:“如果心声真有疗效,谁怕暴露更多?”即便问题很多,改起来很难,直面问题总比回避好;哪怕真的改不了,向玩家解释清楚,也总比装死强。

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这几年,腾讯游戏的改变可能也在证明,学会好好说话、互相包容,就能解决一些问题,这不是一锤子买卖,而是一种需要长期维持的意识和态度,就像运营从业者常说的那句——战战兢兢,如履薄冰,中国游戏的玩家,其实是最期望中国游戏进步的一群人,但进步,从来不是停在原地等奇迹,而是愿意坐下来聊聊,一起把不可能变成可能,而我相信,只要游戏团队和玩家们能带着这样的意识一起前进、成长,中国游戏行业还能更进一步,开启新的阶段。

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